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Jesse Stiles: Zwischen Medien und Elektronik

Bild: Jesse Stiles bei einem Auftritt – Elektronik und Performance-Kunst (Fotograf nicht genannt) Wer sich vor ein paar Wochen „Leaky World: A Playable Theory“ von Molleindustria angeschaut hat, ist schon über die Musik von Jesse Stiles gestolpert. Bei dem amerikanischen Künstler und Musiker (* 1978), der an einer modernen Verbindung verschiedenster Medien arbeitet, gibt es jedoch noch einiges mehr zu entdecken. Stiles’ Musik: Elektronik mit indischen Einflüssen Den musikalischen Jesse Stiles gibt es in zwei Ausführungen zu hören – beide Alben stehen frei zum Anhören auf seiner Webseite. Da wäre zum einen sein Debüt „The Watson Songs“ unter seinem Moniker The Jesse Stiles 3000, auf dem er vorrangig elektronisch-chillig zu Werke geht, stilistisch wohl am ehesten dem IDM-Stil (intelligent dance music) zuzuordnen – wenn ich diesen Begriff auch nicht mag, legt er doch nahe, andere Dance-Musik sei nicht intelligent. „The Watson Songs“ verdankt seinen Namen der Watson Foundation, die Stiles von August 2000 bis August 2001 mit einem Reise-Stipendium ausgezeichnet hat. Einzige Bedingung: Die Stipendiaten dürfen ein Jahr lang nicht mehr zurückkehren. Stiles führte der Weg nach Indien, wo er sich mit indischen Ragas vertraut macht, einem traditionellen Modus mit zwölf Tönen. Stiles kombinierte seine eigenen elektronischen Kreationen mit Samples von Aufnahmen, die er auf seiner ausgedehnten Reise angefertigt hat. Teile seines aktuellen Albums „The Target Museum“ (2010) entstanden ebenfalls in Indien, zusätzlich inspirierte ihn jedoch eine ungewöhnliche Arbeit als forensischer Videofilmer. Mehr kann ich nicht verraten, denn dann hättet ihr keine Lust mehr, das Musikvideo-Spiel zum Song „The Building“ zu spielen, das in Kooperation mit Molleindustria entstand. Gewinnen oder verlieren könnt ihr dabei nicht – das Spiel läuft so lange ihr wollt, mindestens jedoch bis zum Aha-Erlebnis. Einmal mehr versuchen Stiles und Molleindustria hier, neue Wege der Medienkunst zu beschreiten. Bild rechts: Artwork zu „The Target Museum“ (Illustrationen von Isa Esasi) Stiles’ Kunst: Kreative Computer Bild: Die Videoinstallationen waren Teil von Stiles’ Ausstellung „Automatic Speleology“ (Foto von David Brota). Doch wirkt Indien nicht nur als Sample-Lieferant für Stiles’ Musik, sondern auch als kreativer Impulsgeber für seine Kunst. So beginnt er eigene Software zu schreiben, um die improvisierten Ansätze indischer Musik auf seine Arbeit übertragen zu können – und entwickelt daraus seine erste Soloausstellung „Automatic Speleology“ aus dem letzten Jahr, bei der er zufällig generierte Klänge mit ebenso zufällig gezeigten Bildern und Videos kombinierte, unterlegt von einigen Roboter-Schlagzeugern. Doch so ganz zufällig war die Sache doch nicht – Katherine Rushworth spricht im Central New York Magazine (September/Oktober 2010) von einer kontrollierten Zufälligkeit, erzeugt von kreativen Computern. Das erinnert an die großen Vorbilder aus der Fluxus-Bewegung – John Cage und Nam June Paik. Doch ist Stiles mehr an der Performance interessiert, legt Wert auf den ständigen Wechsel von Aufbau und Wieder-Aufbau – ein Ende gibt es in seiner Installation nicht. Heute arbeitet Stiles mit der Merce Cunningham Dance Company, wo er für Music und Sound zuständig ist. Seine Alben sind zu einem Preis eurer Wahl auf Stiles’ Homepage verfügbar. Bild: Wo geht die Reise hin? (Foto: Olivia Robinson) Bildnachweis: Alle Bilder stammen aus dem Pressematerial von Jesse Stiles und sind von der CC-Lizenz ausgenommen.

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February 8 2011, 9:51am

„Leaky World“: Diskursives Videospiel

Vor ein paar Tagen stieß ich bei rebelart auf einen kurzen Beitrag über das neue Onlinegame von Molleindustria: „Leaky World“, eine spielbare Version von Julian Assanges 2006er Essay „Conspiracy as Governance“, der seine Theorie der Verschwörung ausformulierte.

Hintergrund: Von Culture Jamming und Molleindustria Molleindustria ist der Name eines italienischen Künstlerkollektivs, das das Videospiel als Medium subversiver Kunst etablieren möchte – „radikale Spiele für unterhaltsame Menschen“, wie Gründer Paolo Pedercini im Interview einmal mitteilte. Anders als die spaßlastigen Spiele des Mainstream-Entertainments versuchen die Macher, mit ihren kleinen Flash-Spielen zu kritischem Hinterfragen von Zuständen und Glaubenssätzen anzuregen – na gut, Spaß machen sollen die Games natürlich trotzdem. Da werden mit einem Copyleft-Cursor Ideen in die Köpfe von Menschen geschubst, bevor sie von der Copyright-Maschine aufgefressen werden. In einem anderen Spiel muss ein Fabrikarbeiter in bester Tamagochi-Manier durch seinen Tag aus Arbeiten, Fernsehen und Schlafen bugsiert werden. Oder ein möglichst echt wirkender Orgasmus vorgespielt werden. Stilistisch einordnen lässt sich das Vorgehen in der Tradition des Culture Jamming, die versucht, durch Rekombination von Symbolen und Medien neue Bedeutungen zu schaffen. Leaky World: Spielprinzip und theoretischer Unterbau Das neue Werk „Leaky World“, realisiert innerhalb von zehn Tagen, ist Molleindustrias Beitrag zum Projekt „WikiLeaks Stories“, ins Leben gerufen von den Machern des Gaming-Blogs Gnome’s Lair. Es basiert auf dem Essay „Conspiracy as Governance“, 2006 von Julian Assange verfasst – seine Theorie der Verschwörung (nicht Verschwörungstheorie). Darin geht Assange davon aus, dass es zwischen Gruppierungen unterschiedlich starke Verbindungen gibt, die sich auf einer Karte einzeichnen lassen. Es gehe demnach nicht nur um die reine Anzahl von Verschwörern, sondern um deren Verbindungen – die Summe der gewichteten Verbindungen bezeichnet er als „total conspirational power“. Und so besteht das Spielprinzip vor allen Dingen daraus, zwischen den einzelnen Punkten auf der Karte möglichst vielfältige Verkettungen herzustellen, bis die „total conspirational power“ das Maximum erreicht hat. Bild: Screenshot aus „Leaky World“: Während aus dem Iran Informationen leaken, steigt der Wasserspiegel bedrohlich an – eine Gefahr für das eigene Verschwörungslevel (oben rechts). Doch hier kommt WikiLeaks ins Spiel: Je mehr Verkettungen zu einem Punkt auf der Karte bestehen – je mehr Leute also von einer Verschwörung wissen, umso größer ist die Gefahr, dass Informationen nach draußen leaken. Das Spiel zeigt das mittels weißer Punkte, aus denen nach und nach Informationen nach unten tropfen – schön visualisiert übrigens mit Leaks des entsprechenden Ortes, die man per Klick erreichen kann. Und so nähert sich von unten stetig der Wissenswasserspiegel – erreicht er eine kritische Masse, hat man verloren. Einziger Ausweg: Verbindungen wieder kappen, die leakenden Stellen isolieren (spieltechnisch realisiert mit der Leertaste). Was natürlich auch bedeutet, dass die „total conspirational power“ wieder sinkt und man sich von seinem Ziel entfernt. Und so sitzt man ein paar Minuten vor der Kiste und tüftelt daran, wie man einerseits genügend Verbindungen schaffen kann, um die „total conspirational power“ hoch genug zu halten, andererseits aber nicht zu viele Leaks zu riskieren. Diskurs im Videospiel? Interessant an der Geschichte außerdem: Die Molleindustria-Macher setzen Assanges Theorie einige kritische Anmerkungen entgegen:

Er gehe davon aus, dass sich Widerstand gegen ungerechte Strukturen formiere, sobald diese Strukturen offengelegt seien. Dabei ignoriere er jedoch die Tatsache, dass Menschen in repressiven Gesellschaften sich Ausreden einreden können, um mit ihnen umzugehen. Zudem stelle sich die Frage nach alternativen Strukturen. Assanges Ansatz sei zu technologiezentristisch: Obwohl Informationen eine wichtige Rolle spielen, sind sie nicht die einzigen Faktoren, die Macht zusammenhalten. Seine Vorstellung von autoritärer Macht sei zu abstrakt – er würde zu wenig bedenken, dass es sowohl intern als auch zwischen Staaten Spannungen und Interessenkonflikte gebe.

Diese Ansätze haben nun nicht Einzug ins Spiel gefunden – schließlich geht es um eine spielerische Umsetzung von Assanges Ansatz. Dabei wäre eine Umsetzung der Kritikpunkte in Variationen es Spielprinzips ein spannender Weg hin zu einem diskursiven Videospiel.

January 5 2011, 10:38am

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